Học Pascal

CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ BẢN KHAI BÁO HẰNG, BIẾN, KIỂU, BIỂU THỨC VÀ CÂU LỆNH

I. CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ BẢN

1. Kiểu logic

- Từ khóa: BOOLEAN
- Miền giá trị: (TRUE, FALSE).
- Các phép toán: phép so sánh (=, <, >) và các phép toán logic: AND, OR, XOR, NOT.
Trong Pascal, khi so sánh các giá trị boolean ta tuân theo qui tắc: FALSE < TRUE.
Giả sử A và B là hai giá trị kiểu Boolean. Kết quả của các phép toán được thể hiện qua bảng dưới đây:

A

B

A AND B

A OR B

A XOR B

NOT A

TRUE TRUE TRUE TRUE FALSE FALSE
TRUE FALSE FALSE TRUE TRUE FALSE
FALSE TRUE FALSE TRUE TRUE TRUE
FALSE FALSE FALSE FALSE FALSE TRUE

2.  Kiểu số nguyên

2.1. Các kiểu số nguyên

 

Tên kiểu

Phạm vi

Dung lượng

Shortint

-128 → 127

1 byte

Byte

0 → 255

1 byte

Integer

-32768 → 32767

2 byte

Word

0 → 65535

2 byte

LongInt

-2147483648 → 2147483647

4 byte

2.2. Các phép toán trên kiểu số nguyên

2.2.1. Các phép toán số học:

+, -, *, / (phép chia cho ra kết quả là số thực).

Phép chia lấy phần nguyên: DIV  (Ví dụ : 34 DIV 5 = 6).

Phép chia lấy số dư: MOD (Ví dụ:  34 MOD 5 = 4).

2.2.2. Các phép toán xử lý bit:

Trên các kiểu ShortInt, Integer, Byte, Word có các phép toán:

  • NOT, AND, OR, XOR.

A

B

A AND B

A OR B

A XOR B

NOT A

1

1

1

1

0

0

1

0

0

1

1

0

0

1

0

1

1

1

0

0

0

0

0

1

  • SHL (phép dịch trái): a SHL n <=>  a x 2n
  • SHR (phép dịch phải): a SHR n <=> a DIV 2n

3. Kiểu số thực

3.1. Các kiểu số thực:

Tên kiểu

Phạm vi

Dung lượng

Single

1.5´10-45 → 3.4´10+38

4 byte

Real

2.9´10-39 → 1.7´10+38

6 byte

Double

5.0´10-324 → 1.7´10+308

8 byte

Extended

3.4´10-4932 → 1.1´10+4932

10 byte

Chú ý: Các kiểu số thực Single, Double và Extended yêu cầu phải sử dụng chung với bộ đồng xử lý số hoặc phải biên dich chương trình với chỉ thị {$N+} để liên kết bộ giả lập số.

3.2. Các phép toán trên kiểu số thực:       +, -, *, /

Chú ý: Trên kiểu số thực không tồn tại các phép toán DIV và MOD.

3.3. Các hàm số học sử dụng cho kiểu số nguyên và số thực:

SQR(x):Trả về x2

SQRT(x): rả về căn bậc hai của x (x³0)

ABS(x): Trả về |x|

SIN(x): Trả về sin(x) theo radian

COS(x): Trả về cos(x) theo radian

ARCTAN(x): Trả về arctang(x) theo radian

LN(x): Trả về ln(x)

EXP(x): Trả về ex

TRUNC(x): Trả về số nguyên gần với x nhất nhưng bé hơn x.

INT(x): Trả về phần nguyên của x

FRAC(x): Trả về phần thập phân của x

ROUND(x): Làm tròn số nguyên x

PRED(n): Trả về giá trị đứng trước n

SUCC(n): Trả về giá trị đứng sau n

ODD(n): Cho giá trị TRUE nếu n là số lẻ.

INC(n): Tăng n thêm 1 đơn vị (n:=n+1).

DEC(n): Giảm n đi 1 đơn vị (n:=n-1).

4. Kiểu ký tự

- Từ khoá: CHAR.
- Kích thước: 1 byte.
- Để biểu diễn một ký tự, ta có thể sử dụng một trong số các cách sau đây:

  • Đặt ký tự trong cặp dấu nháy đơn. Ví dụ ‘A’, ’0′.
  • Dùng hàm CHR(n) (trong đó n là mã ASCII của ký tự cần biểu diễn). Ví dụ CHR(65) biễu diễn ký tự ‘A’.
  • Dùng ký hiệu #n (trong đó n là mã ASCII của ký tự cần biểu diễn). Ví dụ #65.

- Các phép toán: =, >, >=, <, <=,<>.

* Các hàm trên kiểu ký tự:

- UPCASE(ch): Trả về ký tự in hoa tương ứng với ký tự ch. Ví dụ: UPCASE(‘a’) = ‘A’.

- ORD(ch): Trả về số thứ tự trong bảng mã ASCII của ký tự ch. Ví dụ ORD(‘A’)=65.

- CHR(n): Trả về ký tự tương ứng trong bảng mã ASCII có số thứ tự là n. Ví dụ: CHR(65)=’A’.

- PRED(ch): cho ký tự đứng trước ký tự ch. Ví dụ: PRED(‘B’)=’A’.

- SUCC(ch): cho ký tự đứng sau ký tự ch. Ví dụ: SUCC(‘A’)=’B’.

II. KHAI BÁO HẰNG

- Hằng là một đại lượng có giá trị không thay đổi trong suốt chương trình.
- Cú pháp:
CONST          <Tên hằng> = <Giá trị>;
hoặc:
CONST          <Tên hằng>: = <Biểu thức hằng>;
Ví dụ:
CONST           Max = 100;
Name = ‘Tran Van Hung’;
Continue = FALSE;
Logic = ODD(5);                  {Logic =TRUE}
Chú ý: Chỉ các hàm chuẩn dưới đây mới được cho phép sử dụng trong một biểu thức hằng:

ABS     CHR     HI     LO     LENGTH     ODD   ORD

PTR     ROUND     PRED     SUCC     SIZEOF    

SWAP     TRUNC

III. KHAI BÁO BIẾN

- Biến là một đại lượng mà giá trị của nó có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
- Cú pháp:
            VAR <Tên biến>[,<Tên biến 2>,...] : <Kiểu dữ liệu>;

Ví dụ:

VAR                x, y: Real;  {Khai báo hai biến x, y có kiểu là Real}

a, b: Integer;  {Khai báo hai biến a, b có kiểu integer}

Chú ý: Ta có thể vừa khai báo biến, vừa gán giá trị khởi đầu cho biến bằng cách sử dụng cú pháp như sau:

            CONST          <Tên biến>: <Kiểu> = <Giá trị>;

Ví dụ:

CONST           x:integer = 5;

Với khai báo biến x như trên, trong chương trình giá trị của biến x có thể thay đổi. (Điều này không đúng nếu chúng ta khai báo x là hằng).

IV. ĐỊNH NGHĨA KIỂU

- Ngoài các kiểu dữ liệu do Turbo Pascal cung cấp, ta có thể định nghĩa các kiểu dữ liệu mới dựa trên các kiểu dữ liệu đã có.

- Cú pháp:

            TYPE <Tên kiểu> = <Mô tả kiểu>;

            VAR <Tên biến>:<Tên kiểu>;

Ví dụ:

TYPE  Sothuc = Real;
Tuoi = 1..100;
ThuNgay = (Hai,Ba,Tu, Nam, Sau, Bay, CN)
VAR                x :Sothuc;
tt : Tuoi;
Day: ThuNgay;

V. BIỂU THỨC

Biểu thức (expression) là công thức tính toán mà trong đó bao gồm các phép toán, các hằng, các biến, các hàm và các dấu ngoặc đơn.

Ví dụ: (x +sin(y))/(5-2*x)               biểu thức số học

(x+4)*2 = (8+y)                                biểu thức logic

Trong một biểu thức, thứ tự ưu tiên của các phép toán được liệt kê theo thứ tự sau:

  • Lời gọi hàm.
  • Dấu ngoặc ()
  • Phép toán một ngôi (NOT, -).
  • Phép toán *, /, DIV, MOD, AND.
  • Phép toán +, -, OR, XOR
  • Phép toán so sánh =, <, >, <=, >=, <>, IN

VI. CÂU LỆNH

6.1. Câu lệnh đơn giản

- Câu lệnh gán (:=): <Tên biến>:=<Biểu thức>;

- Các lệnh xuất nhập dữ liệu: READ/READLN, WRITE/WRITELN.
- Lời gọi hàm, thủ tục.

6.2. Câu lệnh có cấu trúc

- Câu lệnh ghép: BEGIN … END;
- Các cấu trúc điều khiển: IF.., CASE…, FOR…, REPEAT…, WHILE…

6.3. Các lệnh xuất nhập dữ liệu

6.3.1. Lệnh xuất dữ liệu

Để xuất dữ liệu ra màn hình, ta sử dụng ba dạng sau:

            (1)       WRITE(<tham số 1> [, <tham số 2>,...]);

            (2)       WRITELN(<tham số 1> [, <tham số 2>,...]);

            (3)       WRITELN;

Các thủ tục trên có chức năng như sau:

(1)  Sau khi xuất giá trị của các tham số ra màn hình thì con trỏ không xuống dòng.

(2)  Sau khi xuất giá trị của các tham số ra màn hình thì con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo.

(3)  Xuất ra màn hình một dòng trống.

Các tham số có thể là các hằng, biến, biểu thức. Nếu có nhiều tham số trong câu lệnh thì các tham số phải được phân cách nhau bởi dấu phẩy.

Khi sử dụng lệnh WRITE/WRITELN, ta có hai cách viết: không qui cáchcó qui cách:

- Viết không qui cách: dữ liệu xuất ra sẽ được canh lề ở phía bên trái. Nếu dữ liệu là số thực thì sẽ được in ra dưới dạng biểu diễn khoa học.

Ví dụ:

WRITELN(x); WRITE(sin(3*x));

- Viết có qui cách: dữ liệu xuất ra sẽ được canh lề ở phía bên phải.

Ví dụ:

WRITELN(x:5); WRITE(sin(13*x):5:2);

 

Câu lệnh

Kết quả trên màn hình

Writeln(‘Hello’);Writeln(‘Hello’:10);Writeln(500);Writeln(500:5);

Writeln(123.457)

Writeln(123.45:8:2)

HelloHello500500

1.2345700000E+02

123.46

6.3.2. Nhập dữ liệu

Để nhập dữ liệu từ bàn phím vào các biến có kiểu dữ liệu chuẩn (trừ các biến kiểu BOOLEAN), ta sử dụng cú pháp sau đây:

                        READLN(<biến 1> [,<biến 2>,...,<biến n>]);

Chú ý: Khi gặp câu lệnh READLN; (không có tham số), chương trình sẽ dừng lại chờ người sử dụng nhấn phím ENTER mới chạy tiếp.

6.4. Các hàm và thủ tục thường dùng trong nhập xuất dữ liệu

  • Hàm KEYPRESSED: Hàm trả về giá trị TRUE nếu như có một phím bất kỳ được nhấn, nếu không hàm cho giá trị là FALSE.
  • Hàm READKEY: Hàm có chức năng đọc một ký tự từ bộ đệm bàn phím.
  • Thủ tục GOTOXY(X,Y:Integer): Di chuyển con trỏ đến cột X dòng Y.
  • Thủ tục CLRSCR: Xoá màn hình và đưa con trỏ về góc trên bên trái màn hình.
  • Thủ tục CLREOL: Xóa các ký tự từ vị trí con trỏ đến hết dòng.
  • Thủ tục DELLINE: Xoá dòng tại vị trí con trỏ và dồn các dòng ở phía dưới lên.
  • Thủ tục TEXTCOLOR(color:Byte): Thiết lập màu cho các ký tự. Trong đó color Î [0,15].
  • Thủ tục TEXTBACKGROUND(color:Byte): Thiết lập màu nền cho màn hình.

BÀI TẬP MẪU

Bài tập 2.1: Viết chương trình nhập vào độ dài hai cạnh của tam giác và góc giữa hai cạnh đó, sau đó tính và in ra màn hình diện tích của tam giác.

Ý tưởng:

Công thức tính diện tích tam giác: S =  với a,b là độ dài 2 cạnh và q là góc kẹp giữa 2 cạnh a và b.

Program Tinh_dien_tich_tam_giac;
Var a,b,goc,dientich: Real;
Begin
Write('Nhap vao do dai canh thu nhat: '); Readln(a);
Write('Nhap vao do dai canh thu hai: '); Readln(b);
Write('Nhap vao goc giua hai canh: '); Readln(goc);
Dientich:=a*b*sin(goc)/2;
Writeln('Dien tich cua tam giac la: ',Dientich:0:2);
Readln;
End.

Bài tập 2.2:     Viết chương trình nhập vào 2 số a, b. Sau đó hoán đổi giá trị của 2 số đó:

a/ Cho phép dùng biến trung gian.

Program Swap;
Var    a,b,tam: Integer;
Begin
Write('Nhap vao a= '); Readln(a);
Write('Nhap vao b= '); Readln(b);
tam:=a;        {<i>tam lấy giá trị của a</i>}
a:=b;            {<i>a lấy giá trị của b</i>}
b:=tam;        {<i>b lấy lại giá trị của tam</i>}
Writeln('a = ',a,’ b = ‘,b);
Readln;
End.

b/ Không được phép dùng biến trung gian.

Program Swap;
Var    a,b: Integer;
Begin
Write('Nhap vao a= '); Readln(a);
Write('Nhap vao b= '); Readln(b);
a:=a+b;        {<i>a lấy tổng giá trị của a+b</i>}
b:=a-b;         {<i>b lấy giá trị của a</i>}
a:=a-b;                  {<i>a lấy lại giá trị của b</i>}
Writeln('a = ',a,’ b = ‘,b);
Readln;
End.

BÀI TẬP TỰ GIẢI

Bài tập 2.3: Viết chương trình tách một số n thành 2 số a, b sao cho tích P=a*b2 đạt cực đại với n được nhập vào từ bàn phím.

Gợi ý:

Gọi x là số thứ hai thì số thứ nhất là: (n-x). Theo đề ta có: P(x) = x2.(n-x).

Hàm P đạt cực đại khi P’(x) = -3x2 + 2nx = 0 è x = 2n/3.

Bài tập 2.4: Màn hình đồ họa của một máy tính có độ phân giải: 640×480. Biết rằng, mỗi điểm trên màn hình chiếm 1 byte. Hỏi cần bao nhiêu byte để lưu trữ toàn bộ màn hình đồ họa đó?

Có 2 sinh viên viết chương trình tính số byte lưu trữ màn hình đồ họa:

Program Sinhvien1;
Var    a,b:integer;
s:Word;
Begin
a:=640; b:=480;
s:=a*b;
writeln(s);  readln;
End.

 

Program Sinhvien2;
Var    a,b:Word;
s: LongInt;
Begin
a:=640; b:=480;
s:=a*b;
writeln(s);  readln;
End.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

Free Web Hosting